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STEAM 교육의 구성 요소와 수업 설계를 위한 준거 틀의 개발
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  • STEAM 교육의 구성 요소와 수업 설계를 위한 준거 틀의 개발
  • Components of 4C-STEAM Education and a Checklist for the Instructional Design
저자명
박현주,김영민,노석구,이주연,정진수,최유현,한혜숙,백윤수
간행물명
학습자중심교과교육연구KCI
권/호정보
2012년|12권 4호(통권30호)|pp.533-557 (25 pages)
발행정보
학습자중심교과교육학회|한국
파일정보
정기간행물|KOR|
PDF텍스트(0.74MB)
주제분야
교육학
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서지반출

국문초록

본 연구에서는 융합인재교육(STEAM)에 대한 교사들의 이해를 돕고 학교 현장에 서 바람직한 방향으로 정착하는데 기여하고자 STEAM의 구성요소와 그 하위 개념 요소들에 대해서 살펴보았다. 그리고 이를 토대로 현장에서 교사들이 STEAM 수업 을 계획할 때 가이드라인으로 활용할 수 있는 수업의 준거 틀을 제안하였다. STEAM 교육은 창의적 설계, 감성적 체험, 내용 융 통합의 세 영역으로 구성된다. 창의적 설계는 ‘지식 산출’, ‘제품 산출’, ‘작품 산출’의 과정으로 구분되며, ‘지식 산출’ 은 ‘문제 인식’, ‘해결 방안 계획’, ‘해결 방안 실행’, ‘지식 산출’, ‘지식 평가’의 단계, ‘제품 산출’은 ‘필요 발견’, ‘문제 정의’, ‘제품 설계’, ‘제품 산출’, ‘제품 평가’의 단계, ‘작품 산출’ 과정은 ‘예술적 발상’, ‘아이디어 창안’, ‘작품 산출’, ‘작품 감상’의 단계로 이루어진다. 감성적 체험은 ‘몰입’과 ‘성취의 기쁨과 실패의 가치 경험’에 관련된 전 반적인 정서를 의미한다. 내용 융 통합은 두 개 이상의 교과 내용이 유기적으로 통 합되는 것을 의미하는 것으로, 통합되는 분야와 방법에 따라 구분할 수 있다. 수업 설계를 위한 준거 틀은 수업목표, 개념, 교육활동준거, 보상 등으로 구성된다.

영문초록

The purposes of the study were to examine the characteristics of components of STEAM education and the sub-components, and to develop a checklist for the instructional design. In this paper, STEAM stands for 4C-STEAM of creativity, convergence, communication, and caring. For the successful establishment of STEAM education in the school, teachers must understand what STEAM is for and components are, and must know how to plan for their classes for STEAM education. This research would give the idea of STEAM, and the checklist as a practical guideline for the instructional design. STEAM education is composed of three components of 'Creative Design', 'Emotional Touch', and 'Contents Convergence'. Creative design is classified as the final outcome of the learning, such as knowledge or ideas, products, or artworks. Emotional touch is defined as something helping students do affective experience, such activities as being immersed, feeling satisfaction, etc. The checklist for STEAM instruction is consist of four components as instructional objectives, concepts, activity, and reward. And the activity is composed of context for learning, contents convergence, creative design, and emotional touch.

목차

Ⅰ. 서 론
Ⅱ. STEAM 교육의 구성요소
Ⅲ. 수업 설계를 위한 준거 틀의 개발
Ⅳ. 결론

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